PlayStation VR

Andrew House, el presidente y CEO global de Sony, anunció hoy que “Con la Conferencia Anual de Desarrolladores en pleno desarrollo, me complace anunciar algo muy emocionante sobre PlayStation VR. Hoy estamos anunciando que el caso de realidad virtual PlayStation VR será lanzado en octubre de este año por un precio sugerido de 400 dólares”.

El PlayStation VR tiene una pantalla OLED de 5,7 pulgadas a 120 Hz con un campo de visión de 100 grados y una resolución de 1080p. También cuenta con sensores capaces de detectar dónde está mirando el usuario con un retraso de sólo 18 milisegundos.

Aunque su precio inicial sea de sólo 400 dólares, conviene señalar que para usarlo será necesaria la cámara de la PS4 y también los controladores PlayStation Move para diversos juegos. La cámara se vende por 60 dólares, mientras que los mandos Move valen unos 50 dólares. Eso elevaría el precio del dispositivo hasta los 500 dólares.

Aun así, Sony supera fácilmente a sus principales competidores en cuanto al precio. Oculus Rift vale 600 dólares sólo el casco, sin incluir el controlador de movimiento. Asimismo, el HTC Vive cuesta 800 dólares, pero sí trae un par de controladores de movimiento.

PlayStation VR

Aunque el precio del PlayStation VR siga siendo alto, es considerablemente más bajo que el de sus competidores, teniendo en cuenta que tanto el dispositivo de HTC como el de Oculus requieren el uso de PCs que valen más de 1000 dólares.

Junto con el PlayStation VR, recibirás en la caja unos cables USB y HDMI, auriculares estéreo, un cable de alimentación y un complemento de procesamiento que maneja la carga adicional requerida por los sensores del dispositivo.

La compañía también quiere atraer a los jugadores con su biblioteca de contenidos y ya prometió 15 títulos entre octubre y finales del 2016, incluyendo un título de Assassin’s Creed, la popular demo de Eve: Valkyrie y Until Dawn: Rush of Blood, que es una mezcla de montaña rusa y espectáculo de terror. Aparte de los juegos, Sony también planea permitir el uso de otros contenidos de realidad virtual, como vídeos a 360 grados y un modo cinemático que permitirá la reproducción de vídeos y otros títulos dentro de un cine de realidad virtual.

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